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Grell It's a Quest: Grell Quests (diesonneistweg.blogspot.com) Nikita It's a Quest: Nikitas Quests (diesonneistweg.blogspot.com) Iva...

Montag, 26. September 2022

Main Quest: Nacht ohne Morgen (Alle und keiner)

Über dem Eiswindtal geht die Sonne nicht mehr auf. Die Ursache dieser Katastrophe ist unbekannt, doch die Zeit für die Zehnstädte läuft erbarmungslos ab, während sich Flüchtlinge aus entlegeneren Gebieten in den Straßen drängen, und auch die naturverbundeneren Völker der Region sehen ihrer Auslöschung entgegen.

  •  14. Tarsakh: Hoch zwischen den Berggipfeln im Rückgrat der Welt bettet sich Nala Glühkäfer gemäß den Bräuchen ihrer Vorfahren zur letzten Ruhe.
  • 17. Tarsakh: Nala erwacht vollständig genesen von ihren Leiden in einer unerklärlichen andauernden Dunkelheit. Sie spürt die Nähe einer mächtigen Präsenz über sich am Himmel. Eine kräutergestützte Meditation zeigt ihr eine Vision eines gewaltigen Käfigs, der sich über das Himmelszelt spannt. Uluhu Windwächter kommt im Gebirge zu sich und stellt fest, dass er Teile seiner Erinnerung verloren hat.
  • 7. Mirtul: An Bord der "Tymoras Kuss" durchqueren Grell, Nikita und Thoradin das Meer des Wandernden Eises. Eines Morgens stellen sie bestürzt fest, dass die Sonne nicht aufgeht. Was zunächst wie ein kurioses Naturschauspiel erscheint, wird bald zur neuen Normalität. Während in klaren Nächten Mond und Sterne deutlich am Firmament zu sehen sind, zeigt sich die Sonne nicht mehr am Himmel, über dem Eiswindtal liegt immerwährende Dunkelheit. Bisweilen ist in den Stunden der Dämmerung ein eigentümliches Leuchten zu sehen, das sich über den Himmel ausbreitet.
  • 21.Tarsakh: Nala, Uluhu und der cholerische Adlige Vladimir Vladimirowitsch führen Verhandlungen mit Ureinwohnern vom Säbelzahn-Clan. Der Stammeshäuptling bringt die Ansicht zum Ausdruck, eine Entität namens "Reghed" (die entweder dem großen Gletscher den Namen leiht oder nach diesem benannt ist) habe den Menschen die Sonne geschenkt und als Strafe für Fehlverhalten wieder genommen. Er lastet dies unter anderem der jungen Kirche des Amaunator an, die einen wenig bekannten altvorderen Sonnengott anbetet. Die Charaktere dringen in die heiligen Grotten des Säbelzahn-Clans ein und töten den Schamanen. Vladimir versucht sich an einer Interpretation der Höhlenmalereien und verfällt kurzfristig in Umnachtung. Ein eigentümlicher Monolith zeigt eine ihnen unverständliche Inschrift.
  • 25. Tarsakh: Die Drei erreichen die Goliath Siedlung Wyrmdoom Crag und machen dort die Bekanntschaft des verletzten Aaracokra Sikki-Kree und des ihn pflegenden greisen Medizinmannes Aruk Ruft-Den-Donner. Sie erfahren, dass Sikki-Kree ähnlich wie auch Uluhu seit etwa drei Monaten auf der Materiellen Ebene weilt. Er bringt seine Anwesenheit mit einer Erschütterung der Elementaren Ordnung in Verbindung, die er gespürt haben will und weiß von einer Präsenz zu berichten, die über den nächtlichen Himmel zieht. Aruk identifiziert eine der Höhlenmalereien als den von den Reghed bewohnten und verehrten großen Gletscher im Norden des Eiswindtals.  
  • 13. Mirtul: Grell, Nikita und Thoradin erreichen nach einem strapaziösen Marsch über Packeis Bremen, die westlichste Siedlung der Zehnstädte, und erfahren dort, dass die Ortsansässigen in ihrer Verzweiflung beschlossen haben, ein Opfer zu bringen, indem sie während der eisigen Nächte auf Feuer verzichten. Der Adressat dieses Opfers bleibt unklar. Gerüchtehalber haben andere Siedlungen sogar radikalere Opferriten eingeführt, darunter eine Todeslotterie.
  • 14. Mirtul: Dorbul Gruschelka, der greise Stadtsprecher Bremens, erliegt den Strapazen einer nächtlichen Episode, bei der er umnachtet durch die Kälte irrte und entrückt einen kryptischen Vers murmelte.
  • 17. Mirtul: Vor den Toren Bryn Shanders werden Grell, Nikita und Thoradin Zeugen eines erschreckenden Rituals: ein menschliches Opfer wurde den Elementen überlassen. Grell und Thoradin befreien die hilflose Frau und holen sie von der Schwelle des Todes zurück, bevor sie sie Tarvos dem Bullen anempfehlen und auf den Weg nach Bremen schicken.
  • 25. Mirtul: Der mysteriöse Attentäter von Bryn Shander lässt keinen Zweifel daran, dass die Zehnstädte in ihrer Gesamtheit das Missfallen einer Entität namens "Frostmaid" erregt haben, die mit den Opferungen im Zusammenhang steht.
  • 28. Mirtul: Grell und Ivan nutzen die Aussicht von Kelvins Hügel, um das morgendliche Verschwinden der Sterne zu analysieren. Ihrer Aufmerksamkeit entgeht nicht, dass sich die Dunkelheit von verschiedenen Punkten am Himmel ausbreitet, die auf einer Bahn zu liegen scheinen. Außerdem scheint die Sonne durchaus ihre Bahnen zu ziehen und nur das Eiswindtal nicht zu erreichen. Gespräche mit den Reisegefährten Odafina und Aldrashtodac ergeben, dass Sterblichen seit dem Fall der Magierzivilisation Nesseril vergleichbare Magie nicht mehr zu Gebote steht, aber auch unter den Göttern Torils drängt sich unmittelbar kein Verdächtiger auf. 
  • 3. Kythorn: Grell erhält von Macreadus Blockchopper vage Hinweise auf die überlegenen arkanen Errungenschaften Nesserils, auf die Macreadus auf seinen Wanderungen gestoßen zu sein scheint. Nikita und Ivan stoßen bei der Durchsuchung seines Arbeitszimmers auf Recherchen zu "Amaunator", an einem entlegenen Ort angefertigte esoterische Skizzen sowie ein weitschweifiges Tagebuch, dessen letzte Einträge leider unvollständig sind.
  •  11. Kythorn: Inmitten der verstörenden Inschriften, die der Adept Ninoslav hinterlassen hat, finden sich weitschweifige Auszüge aus der religiösen Doktrin der nesseriner Amaunator-Kirche sowie komplexe Diagramme, die die arkanen Kenntnisse der anwesenden Magier weit übersteigen.

Montag, 19. September 2022

Quest: Best served cold (Grell, Ivan, Nikita)

Wo viele Abenteurer aufeinandertreffen, sind Konflikte unausweichlich. Und niemand trennt sich gern von Wertgegenständen, gleich auf welchem Wege er sie erworben hat.

  •  18. Mirtul: Im "Nordblick" fällt Nikita eine dreiköpfige Gruppe auf. Ein grantiger Zwerg, ein Halbork und eine tätowierte Frau mit rasiertem Schädel.
  • 19. Mirtul: Ivan fällt beim Hasardieren mit einem Deck of Many Things ein Vermögen in Juwelen vor die Füße.
  • 20. Mirtul: Unbekannte machen sich den Tumult nach dem nächtlichen Angriff zunutze und stehlen die Juwelen. Nikita hat keine Zeit, die Schuldigen aufzuspüren, erst nach Grells Erweckung gelingt es Ivan, die Schatulle der Steine zu dem örtlichen Hehler Kling-Klang zu verfolgen. Die Charaktere erhalten eine grobe Beschreibung, die auf die Fremden aus dem "Nordblick" passt. Wenige Stunden später gelingt es ihnen, die Diebe in Callum Cobbs Kellerkneipe zu stellen. Die darauf folgende Auseinandersetzung endet mit einer krachenden Niederlage. 
  • 23. Mirtul: In der Folge des Rathaus-Massakers und unter dem Druck zunehmender öffentlicher Unruhe appelliert Stadtsprecherin Duvessa Shane an alle wehrhaften Anwohner oder Besucher, sich der Wache anzuschließen. Nikita wird Zeuge, als die drei Halunken dieser Aufforderung nachkommen und sich somit der Vergeltung zumindest ein Stück weit entziehen.
  • 25. Mirtul: Grell rekrutiert die drei Tunichtgute für eine selbstmörderische Konfrontation mit dem mysteriösen Angreifer. Die wachsame Anwesenheit des Sheriffs verhindert eine offene Meuterei, dennoch kommt es zu Handgreiflichkeiten. Ivan entschließt sich, Größe zu zeigen und den schwerverletzten Halbork zu heilen, was diesen seinerseits zu einem Schuldeingeständnis und der Herausgabe der übrigen Beute bewegt. Ein Waffenstillstand scheint in greifbarer Nähe.

Quest: Eine riesige Gelegenheit (Grell, Ivan, Nikita)

Nicht jeder Abenteurer handelt aus Heldenmut. Bisweilen lassen sich für Artefakte, die niemand mehr vermissen kann, erkleckliche Preise aufrufen. Eine Zivilisation, die die aktuellen Siedler um Jahrhunderte, wenn nicht gar Jahrtausende prädatiert, verspricht faszinierende Einblicke und Überbleibsel ohne Besitzer.
  • 18. Mirtul: Die Gruppe bezieht in dem berühmten Gasthof "Nordblick" Quartier, der eine Reputation als Anlaufpunkt für allerhand Abenteuer und Glücksritter genießt. Dort machen sie die Bekanntschaft einiger farbenfroher Persönlichkeiten und erhalten nach dem ersten Kennenlernen die lose Einladung an einer Expedition teilzunehmen, die die Relikte einer alten Eisriesen-Zivilisation zum Ziel hat.
  • 20. Mirtul: Die neuen Bekannten leisten Beistand nach dem nächtlichen Angriff im Nordblick.
  • 23. Mirtul: Bei einem kurzen Treffen wird die Absicht zu einer gemeinsamen Expedition bekräftigt und der 26. Mirtul als Datum für den Aufbruch festgelegt. Die neuen Gefährten bieten aufgrund ihrer größere Erfahrung an, die Grundausstattung zu organisieren und werden mit Mitteln ausgestattet. Nikita und Grell erledigen individuellere Besorgungen.
  • 26. Mirtul: Die Gefährten lassen Bryn Shander nach der Konfrontation mit dem mysteriösen Angreifer hinter sich und schließen sich der Expedition um Nerizana an, obwohl Grell nach seiner zweiten Wiedererweckung durch Amaunator das Bewusstsein noch nicht wiedererlangt hat.
  • 28. Mirtul: Der Tundraläufer Kaylin weiß von einer verlassenen Hügelbehausung zu berichten, die er nordöstlich gefunden haben will.
  • 2. Kythorn: Die Gefährten finden auf dem Weg nach Norden unversehens die Überreste eines titanischen Humanoiden.
  • 8. Kythorn: Die Gefährten stoßen unversehens auf die Hügelbehausung eines Eisriesen und säubern sie von einigen untoten Ogern. Die stark verwitterten Reliefs lass Rückschlüsse auf andere Orte zu, die für die Eisriesen eine Bedeutung gehabt haben mögen.
  • 9. Kythorn: Die Gefährten entdecken eine weitere Klause, die neue Einblicke in die riesische Kultur erlaubt. Auf der Flucht vor einem Remorhaz stolpern sie über eine Thingstätte der Frostriesen, wo sie sich den Respekt der Wächter verdienen und ein kostbares Rufhorn bergen können.
  • 12. Kythorn: In einer Hügelklause finden die Gefährten Anzeichen für die Verehrung einer bisher unbekannten Gottheit namens Vaprak, die sie zu einem verborgenen Schrein führen. Die Umstände legen einen religiösen Zwist zwischen Anhängern Vapraks und den orthodoxen Thrym-Gläubigen nahe. Unter Anleitung des Oger-Geweihten "Schlund" nehmen sie an einer rituellen Prüfung Vapraks teil. Ivan und Grell finden Vapraks Wohlgefallen und erhalten seine Gunst.

Quest: Kaltblütiger Mord (Grell & who it may concern)

Ein übernatürlicher Attentäter geht um in Bryn Shander - oder sind es mehrere? Ein verschlepptes Kind ist ein Unrecht, das nicht ungesühnt bleiben darf. Unversehens sehen sich einige Abenteurer einem mysteriösen Feind gegenüber, dessen Motive und Herkunft unklar bleiben.

  • 18. Mirtul: Aus reiner Neugier beschließt Grell, sich in die Untersuchung eines Tötungsdeliktes in gehobenen Kreisen einzumischen und landet als "Sonderermittler in magischen Fragen" auf der Lohnliste der Stadtwache. Wer tötete Daria Shemov, und wo befindet sich ihr Sohn Petar? Wo verbrachte ihr Mann Kazimir die Nacht, und besteht ein Zusammenhang mit einem vermissten Kunstgegenstand?
  • 19. Mirtul: Nachforschungen ergeben, dass auch Kazimir Shemov einem Verbrechen zum Opfer gefallen ist, und führen die Ermittler in die luxuriöse Spielhölle "Zaunkönig", in der Kazimir Stammgast war und zuletzt einen nennenswerten Gewinn verbuchen konnte. 
  • Grell und Thoradin fallen einem nächtlichen Anschlag zum Opfer - ein Zusammenhang scheint wahrscheinlich, aber unklar, es ist von "Frevel" die Rede. Nikita gelingt es, Grell von den Toten erwecken zu lassen - dafür steht er in der Schuld des einflussreichen Kaufmanns Balthasar Brock.
  • 20. Mirtul: Die Ermittler erfahren von der Ermordung der Wachfrau Grieba Grätenbrecher und bringen sie mit dem Beamten Aldoril Trask in Verbindung. Ivan erfährt von der örtlichen Rattenpopulation, dass der Mörder wahrscheinlich mit Thoradins Mörder identisch ist, und heuert die Ratten der Stadt für eine Suchaktion an.
  • 21. Mirtul: Die Ermittler finden Aldoril Trask ebenfalls ermordet vor, außerdem stellen sie in seinem Haus neben Dokumenten einen Dietrich sowie 100 Platinstücke sicher. Grell theoretisiert eine Verschwörung im Rathaus.
  • 22. Mirtul: Ein nächtlicher Einbruch ins Rathaus endet in einem Blutbad, erbringt aber schwache Indizien für eine Manipulation der Todeslotterie. Ein unerwarteter Brief legt nahe, dass Grell und Thoradin sich durch ihre Einmischung in das Menschenopfer selbst auf die Liste des mysteriösen Attentäters gesetzt haben.
  • 23. Mirtul: Ivan und Grell untersuchen das Stadthaus der Shemovs und komplettieren ihre Informationen über Petar. Grell erschleicht sich Zugang zu Protokollen der Beratungen der Stadtsprecher und ist überrascht, die Idee der Menschenopfer von Naerth Maxildanarr ausgehen zu sehen.
  • 24. Mirtul: Grell gelingt es, auf magischem Wege Kontakt mit Petar aufzunehmen, doch die Antwort lässt ihn ratlos zurück. Die vor dem Opfertod gerettete Frau liefert ebenfalls keine Hinweise auf eine Verschwörung. Der erste Versuch einer Kontaktaufnahme mit dem rätselhaften Mörder schlägt fehl. Grell und Nikita hören von Stadtschreiermeister Grem vage Andeutungen über lange zurückliegende Sichtungen eines Mannes, bei dem es sich um den Attentäter handeln könnte, im Norden. Den Begriff "Frevel" kann Grem höchstens mit den Barbaren der nördlichen Eiswüste in Verbindung bringen. Grell hypothetisiert eine Verbindung zwischen Petars Verschwinden und örtlicher Folklore. Ivan erhält von Albino-Ratten Hinweise auf unterirdische Orte, an denen der Attentäter gesehen wurde.
  • 24. Mirtul: Die Ermittler finden unter Bryn Shander Überreste einer Siedlung inklusive einer verschütteten Mine sowie Spuren von Interaktionen zwischen Siedlern aus dem Süden und den einheimischen Reghed. Ein eigentümlicher Monolith scheint von ihrem Verdächtigen aufgesucht worden zu sein, doch die Motive bleiben selbst nach Entschlüsselung der kryptischen Inschrift unklar.
  • 25. Mirtul: Die Gefährten wohnen erstmals selbst der Lotterie bei. Die Vermutung, mithilfe einer manipulierten Lotterie sollten missliebige Personen eliminiert werden, scheint nicht haltbar - das Prozedere scheint eine gezielte Auswahl der Opfer unmöglich zu machen. Die Stadtsprecherin erwähnt in ihrer Ansprache eine Expedition von Gelehrten. Eine Erklärung für die Hinweise auf Manipulation steht weiterhin aus. In einer verzweifelten Rochade stellt Grell dem Attentäter eine Falle. Die Konfrontation erbringt wenig Konkretes. Eine Entität namens "Frostmaid" sei zornig, die Zehnstädter "nur geduldete Gäste". Die anschließende Auseinandersetzung wird von beiden Seiten mit äußerster Härte geführt und endet mit dem Tod Grells sowie des Angreifers. Sheriff Southwell, der den tödlichen Hieb führte, wird von einem unvermittelt auftauchenden Fremden aufs Schwerste verwundet. Der Unbekannte deutet an, ein Bruder des Attentäters zu sein und droht den Anwesenden ominös: Der Tote sei der einzige Fürsprecher der Zehnstädte in einer nicht näher bekannten Angelegenheit gewesen. Daraufhin verschwindet er in einer Sturmsäule gen Himmel, wobei er den Leichnam seines Bruders mitnimmt. In einem aberwitzigen Husarenstreich gelingt es Ivan, dem Unbekannten einen persönlichen Gegenstand unterzuschieben, mit dessen Hilfe er ihn zu lokalisieren hofft...
  • 30. Mirtul: Aldrashtodac bietet Ivan an, bei der Entwicklung einer Variante des Zaubers "Objekt lokalisieren" zu helfen, die über eine höhere Reichweite verfügt.
  • 1. Kythorn: Ivan lehrt Aldrashtodac erfolgreich den Zauber "Objekt lokalisieren".
  • 6. Kythorn: Ivan und Aldrashtodac entwickeln gemeinsam eine höherstufige Version von "Objekt lokalisieren" für größere Reichweiten.

Sonntag, 18. September 2022

Ivans Quests

Ongoing:

  • Vermutlich Druide, gesucht: Raros von dem Gletscher
      Ivan sucht einen Mann aus der nördlichen Wildniss, der seinen Adoptivvater nach einer komischen Suppe hat verschwinden lassen.

  • Wieso ist hier so lange dunkel?
    Die Sonne ist verschwunden und irgendwer ist schuld daran. Ivan reist mit der Gruppe in den noch höheren Norden um sich zu beschweren.


  • Dosentelefon
    Nach einem merkwürdigen Husarenstreich muss Ivan für das Wiederfinden seiner Schnupftabak-Dose seinen Zauber für Objekt Finden abwandeln um die Reichweite zu erhöhen. Er hat dafür die Hilfe des Dragonborn Zauberers Aldrashtodac gesucht und diesem inzwischen den Zauber auch gelehrt.

 Solved, probably:

  • Wolfboy überzeugen das Bryn Shander echt keine gute Hood ist
    Ein Winterwolf hat sich südlich von Bryn Shander zu nahe an der Stadt einquartiert. Es dürfte in den nächsten Wochen Ärger geben. Nach ergebnislosen Verhandlungen  und einer kräftigen Auseinandersetzung zog Hasso der Hastige den kürzeren und entschied sich einen strategisch geordneten Rückzug anzutreten. Bryn Shander ist zumindest zeitweise sein Winterwolf-Problem los.

  • Wat is mit de Kohlen?
    Drei Gauner (Serafina, Kolvor Squinteye u. Grom) haben sich an (magischen) Juwelen vergriffen, die zufällig durch Ivan enstanden waren. Die drei (Söldner?) haben sich kurzerhand bei der Stadtwache als Rekruten gemeldet um a) mehr Mist zu bauen und b) für ihren Mist Rückendeckung zu haben. Nach einer Auseinandersetzung mit dem eiskalten Attentäter rückt Grom den Rest der Juwelen wieder raus.


Grell Quests

Dungeons  Dragons: Rime of the Frostmaiden


Quest: Grell geht telefonieren

Nachricht an Petar Shemov: Pettek, hier spricht die Stadtwache. Keine Angst, wir suchen dich! Du kannst helfen! Wo bist du? Wer entführte dich? Sage die Antwort in deinem Kopf.

Antwort: [Gefühl, als würde Grells Geist einfrieren, psychischer Schaden, dann Gefühl der Vertrautheit, einige Zeit keine Antwort] Ich bin bei meinen neuen Brüdern. Ich hatte Angst, aber jetzt nicht mehr. Mir ist auch nicht mehr kalt. Meine neue Mutter ist immer bei mir.

Nachricht an Tarvos: Werter Tarvos, Grell Wildauge hier! Brief ist angekommen, danke! Eine Frage: Hat Jedwiga Feinde in Bryn Shander, oder war kürzlich irgendetwas Besonderes? Entschuldigt die Umstände! 

Antwort: Teurer Grell! Sie weiß um keinen Händel und wenngleich ich sie kurz kenne: Sie ist ein Goldstück. Hilft gerade der greisen Nachbarin, die Hütte auf den aufziehenden Sturm vorbereiten.

Nachricht an unseren mysteriösen Angreifer: Hallo. Falls du mich hören kannst, dann weißt du, dass ich lebe. Ich möchte nur mit dir reden. Morgen Abend, sieben Uhr, hinterm Nordblick.

Antwort: [Zauber wirkt nicht, keine Antwort]

2. Nachricht an Pettek: Pettek, hier ist wieder die Wache! Gut, dass du lebst! Wer sind deine Brüder? Wer ist deine neue Mutter? Wie können wir dir helfen?

Antwort: [wieder psychischer Schaden] Meine Mutter ist sehr schön. Sie wacht zu jeder Zeit über uns. Meine Brüder sind nicht oft hier.

3. Nachricht an Pettek: Da fällt mir ein … Moment … falls du eine Ratte siehst, hab keine Angst. Sie arbeiten für uns. Die Wache setzt dressierte … egal! Vertraue ihnen einfach!

Antwort: Hier gibt es keine Ratten. Hier gibt es nur uns.

4. Nachricht an Pettek: Wie sieht der Ort aus, an dem du bist?

Antwort: Es ist dunkel. Das Dach fehlt und überall liegt Schnee. Ich sehe die Sterne über mir, aber mir ist gar nicht kalt.

2. Nachricht an den mysteriösen Angreifer: Ich grüße dich. Hier ist noch einmal dein letztes Opfer. Dies ist deine letzte Möglichkeit, dich zu ergeben! Sieben Uhr abends, hinter dem Nordblick.

Antwort: [psychischerSchaden] Es tut mir leid. Du lehnst dich gegen einen Willen auf, dessen Beweggründe und Bedeutung du nicht verstehst. Ein Treffen kann nur auf eine Weise enden.


Quest: Nordisches Netzwerken

Grell sucht wissenschaftlich interessierte Leute im Eiswindtal, mit denen er hinter das Geheimnis der verschwundenen Sonne kommen will.

- Dannika Graysteele in Bremen (Alchemistin, sucht nach Eisdrachenklauen)

- Rendaril in Brynn Shander (Händler magischer Zutaten)

 

Grells Ausrüstung:

- Kleidung und Filzhut

- gefütterte Stoffrüstung (Nachteil auf Heimlichkeit)

- dicke Winterkleidung und Schneeschuhe

- bunter Schal

- Fokus "Wildauge" (Stück eines Meteoriten)

- kleiner Käfig ohne Tür

- 10 Wurfpfeile

- Arbeitsmesser

- Explorers Pack

- Herbalists Pack

- alchemische Substanzen

- Sack Salz (2 kg)

- Nadel und Faden

- Hanfseil (15 m)

- Tiegel Wolfsfett

- Schrumpftrank (Rendarils Emporium)

- Thoradin Battlehammers Gebetsbuch

- Bündel Feuerholz

- 29 GS, 6 SS, 5 BS


- hochwertige Kosmetika (wurden zu Maske verarbeitet)

- Drachenklaue am Band (verschickt an Dannika Greysteele)

- Socke, benutzt (als Beweis in Hotelzimmer zurückgelassen)

- Windspiel aus Muscheln (Geschenk an Trinni Gurov)

Nikitas Quests


Private Quest von Nikita:

Besuch bei Balthasar Brock 

  • Pergament eines Reisenden (vielleicht jemand mit der gleichen Quest) 

 

Die Gräfin…Die Dunkle Gräfin ist der Schlüssel…

 Nun sieh in Vecna’s Auge! Zwei Tage lang ohne Unterlass… Dräuende Klauen im Osten…

 sie weist in die Ferne und ist doch selbst das Ziel…


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Grell


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